ハウスルール

▼24.1.19更新

【探索者作成ルール】
全体の振り直しは3回まで。
下記の場合、追加の振り直しを許可。
・ひと桁のステータスがあった場合
・高難易度のシナリオに向かう場合

*一般的なイメージとして職業に結びつきにくい技能や特殊な趣味技能については、PCの設定としてキャラシに記載すること。

・特徴表どっちでも
・技能の上限値は80まで
・シナリオが破綻しなければ職業自由
・オリジナルの職業も許可
・職業にちなんだ技能は6~8種類取得
・違和感がなければ基本許可
・<英語>の初期値はEDU×2

▼学生探索者について
・EDU≦年齢に調整
・高校生<英語>の初期値はEDU×1
・高校生<知識技能>の上限65まで
・中学生以下はつど相談


【発狂の条件】
▼一時的発狂
(1) 一回のSANCで5以上の正気度を喪失し、なおかつアイデアに成功した場合。
(2)PLが自主的に希望してそれをKPが許可した場合。
発狂期間 … [1d6ラウンド / 1d10+4分]

▼不定の狂気
20%以上の正気度を喪失した場合に発症。
発狂期間 … 1d6ヶ月/1d3卓
トリガー…再発するトリガーを相談の上で設定。

▼精神分析
発症中の狂気を即時回復。SAN<1d3>回復。
こぶしによる精神分析は原則不可。一部、ショック療法や気絶により解除できる症状もある。

▼心理学
クリティカル …確定情報
成功 …正しい情報
失敗 …分からない
90〜失敗 …誤った情報
ファンブル …誤った確定情報


【戦闘】
DEX順に行動。同値の場合は、戦闘開始時に1d100を振って低い順番とする。
戦闘中のクリティカルは「必中」もしくは「ダメージ2倍」のどちらか好きな方を選択。ファンブルは「1ターン行動不能」となる。

▼受け流しについて
<マーシャルアーツ/武道/武器技能>で判定。1ラウンドにつき1回まで使用可。一部受け流せない攻撃もある。

・素手で受け流すとき
ナイフなどの鋭利な武器に対しては<組みつき>で判定。
・武器で受け流すとき
武器の耐久が減少する。ダメージが武器の耐久を超えると武器は壊れ、超過したダメージ分を受け流した本人が受ける。

▼回避について
回数制限をなしとするかわりに、2回目以降の<回避>は成功値が1/2に減少する。
ラウンド開始時に「回避に専念する」と宣言することで成功値の減少なし、加えて+20%の補正。ただし、自分のターンに行動できなくなる。

▼庇うについて
かばう対象との距離によっては、攻撃者とのDEX対抗。<回避>はできない。

▼気絶について
一回の攻撃で<最大HP/2>以上のダメージを食らった場合、<CON*5>のショックロール。ショックロールに失敗した場合、HPが2以下になった場合は気絶する。

▼組み付きについて
組み付きと同時に、db分のみダメージを与える。相手は自分のターンに<STR対抗>を行い、失敗した場合は行動不能となる。成功した場合は即時行動がとれる。

▼組み付き状態でできること
①攻撃
<組み付き>に成功すると、組み付いた状態のままダメージ<1d3+db>を与えることができる。相手は回避不可。
②ノックアウト
相手が<CON*5>に失敗すると気絶する。

▼マーシャルアーツについて
<攻撃技能>との組み合わせで、両方に成功すると与えるダメージが2倍になる。

▼武道について
・60%以下の場合
マーシャルアーツと同じ扱い
・60%以上所持している場合
ダイスロールをする前に宣言することで、下記特殊技の使用を許可。<武道><攻撃技能>のどちらかが失敗した場合、攻撃自体が失敗扱いとなる。同じ武道でのみ回避可。

<武道:立ち技>+<こぶし/キック>
「ラッシュ」…①か②の効果を選択。
①そのラウンド中の相手の攻撃を封じる。ラウンドの最後に同じ相手に再び攻撃行動がとれて、成功すると自動命中する。
②相手にダメージを与え、ラウンドの最後に<武道><攻撃技能>の両方に成功することで、さらにダメージを与えることができる。

<武道:組み技>+<組み付き>
「サルト」…①か②の効果を選択。
①相手が人型であれば、組み付き状態に加えて<1d6+DB>のダメージ判定。さらに相手が<CON*5>に失敗すれば気絶する。
②相手に<1d6+db>の2倍のダメージを与えることができる。


【成長チェック】
クリティカル、ファンブル、初期値成功、それぞれチェックをつけてOK。シナリオ終了時にチェックの数だけ成長判定を行い、初回は1d10、それ以降は1d3の成長を許可。


【クリティカル / ファンブル
・SANCにおける取り扱い
クリティカル … シナリオ終了時に報酬+1d3
ファンブル … シナリオ終了時に-1d3

※この処理により不定領域に達した場合、不定の症状をシナリオ土産としてどうぞ。


【その他 / 注意】
RPによるプラス補正のおねだりは歓迎。
茶番もどんどんして欲しいけど、複数PL卓の場合はスケジュール調整がむずかしいので注意。
もし技能判定に失敗しても、具体的な行動を示して分かると判断した情報は開示します。シナリオによっては<探索箇所><振れる技能>を提示しない場合もあります。そのほか、PLの提案が面白ければシナリオに手を加える場合もあり。
基本的には、現実に則しているものは採用。(シナリオが破綻しない範囲内で)

敵味方関係なくNPCに版権キャラを当てることが多いため、苦手な人は申告してください。


【最後に】
PLの満足度 = KPの満足度みたいなものなので、難易度の注文があれば気軽に相談してください。ゲーム性を楽しみたい人、シナリオを楽しみたい人それぞれいると思います。(例:ロストしそうでも見守って欲しい、探索箇所/振れる技能はすべて提示して欲しい、選択肢が欲しい など)
とくにタイマンの場合は、ごねられたらほぼ採用します。複数PL卓の場合は、全員の共通意思なら採用。
基本的にシナリオ背景と現実に即した展開にしています。「本当にいいですか?」と2回以上聞かれた時は……察してください。

何事も無理だけはしないでください!!これは絶対!
あくまでも楽しむための遊びなので、合わないと感じたら中断も含めて相談してくださいね。

良いクトゥルフライフを。

▼25.2.4更新

卓中に迷わないための覚え書き…
・使用ルルブは「基本ルルブ改訂版(大判)10刷」のみ。


【メインフェイズ】
行動の順番はプレイヤー同士で話し合って決定。
決まらない場合はD66のダイスロールを行い、出目の小さい順から行動。


【判定まとめ】
▼逆凪/ファンブル
・考えかた
逆凪の状態の時は「あらゆる判定が自動失敗」となる。つまり、判定を行わずに自動成功になる効果のものは使用することが可能。(例:《閻魔》《奥義:完全成功》など)

・条件について
振ったダイスの合計値が「2以下(プロット値以下)」の場合にファンブルとなる。これにはマイナス補正による影響を受けないものとする。

・逆凪になるタイミング
プロット終了時に効果が適応される。プロット処理が終わるまでは通常どおりダイスを振ることができる。


【戦闘ルール】
▼同プロット値の処理
①D66のダイスロールを行い、プレイヤーは出目の小さい順番に行動。NPCが一番最後。
②キャラクターが受けるダメージや変調などは、攻撃を食らった側が「即時適応」か「プロット終了時の適応」か選べる。
※《逆凪》や《戦場が変更される効果》はプロット終了時の適応。

▼回復について
・生命力はマイナスにはならない。戦闘脱落前に生命力0点の状態で奥義《不死身》を使用することは可能。
・生命力0点の状態、変調「故障」を受けた状態の時に兵糧丸は使用できない。

▼忍法
《吸精》
自分の攻撃が成功し、目標にダメージを与えたときに使用できる。指定特技の判定に成功すると、自分の【生命力】を1点回復できる。⇒攻撃忍法以外でダメージを与えた場合の使用は不可。


【奥義ルール】
逆凪中でも奥義は使用可能。

▼奥義
《追加忍法》
「忍法A」を使用した場合、同じサイクルや同じラウンドで「忍法B」を使うことはできない。同一の奥義としてみなす。

《絶対防御》
「【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。」という注釈が10刷にはないため、「一つの忍法に起因する合計ダメージから好きな4点分を軽減することができる。」を基本とする。
(例:回避判定にファンブルした場合の戦場《高所》によるダメージは軽減対象にならない)※くらましと併用する場合に限り、シナリオ条件によっては注釈ルールを採用。



▼奥義破り
《追加忍法》
「忍法A」「忍法B」はそれぞれ使用後に分けて情報を公開。「忍法A」の情報が公開されても、まだ公開されていない「忍法B」の奥義破り判定はできない。


▼奥義開発(強み/弱み)
《くらまし》
奥義《絶対防御》にこの強みをつける場合、2PLの対立型(ようはタイマン戦闘)の時は「【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。」の注釈ルールを採用。

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